PC-Spiele kontra psychosoziale Kompetenz - Kinder und Gesundheit - 20. Mai 2012
 
 

PC-Spiele kontra psychosoziale Kompetenz


Die modernen Industrienationen sind beherrscht von Überfluß und Überdruss. Überdruß wird von dem Psychoanalytiker, Philosoph und Sozialpsychologe Erich Fromm definiert als das Ergebnis der krankhaften Form des Konsumierens. Die Ursache für dieses pathologische Verhalten sieht Erich Fromm in einer depressiven und ängstlichen Grundgestimmtheit vieler Menschen. Überdruss regt Ekel, Haß, Langeweile und Verdruss an.

In der Tiefenpsychologie wird, anders als in der Verhaltensforschung, in der messbar, sichtbar und wiegbar die Oberfläche erforscht wird, unter der Oberfläche die Qualität des Verhaltens durch zugrundeliegende Motivierung erforscht.

So wurden von Prof. Dr. Gerald Hüther in der neurobiologischen Forschung an der Uniklinik Göttingen die Grundbedürfnisse des Menschen in zwei Rubriken aufgeteilt. Während die innere Haltung eines Menschen durch Sättigung der Bedürfnisse nach Zuneigung, Dankbarkeit, Wertschätzung befriedigt worden waren, zeigte die innere Haltung eines unbefriedigten, ungestillten Bedürfnisses eines Menschen ein Mangelgefühl ungestillter Sehnsüchte, geäußert durch Neid, Geiz, Habsucht und Gier.
Verantwortlich für dieses Mangelgefühl macht Prof. Hüther unter anderem den Umgang mit Fernsehzeiten bereits bei Kleinkindern und in Folge stundenlange PC-Spiele der Jugendlichen.

Wenn ein Kleinkind vor den Fernsehapparat gesetzt wird, kann es nicht den Freiraum der Kreativität und des über sich Hinauswachsens erfahren. Seine Potentiale können sich nicht entfalten. Kinder, die im realen Leben wachsen durften, brauchen keine Ersatzbefriedigung, weil die Grundbedürfnisse nach Zuneigung, Dankbarkeit, Wertschätzung befriedigt wurden. Hieraus entwickelt sich in Folge eine psychosoziale Gesundheit, die auch die Bewältigung schwieriger Lebensaufgaben ermöglicht. Durch die Bewältigung wird das Belohnungszentrum stark angeregt, was wiederum die Kreativität zur Wahlmöglichkeit fördert. Die so erwachsenen Kinder brauchen keine Ersatzbefriedigung wie Erfolg mit PC-Spielen, übermässiges Essen, Alkohol, Drogen, Nikotin.

Anders hingegen ist es mit Jugendlichen, die in ihrer Kindheit ihre Grundbedürfnisse nicht befriedigen konnten, weil die Eltern entweder zu gleichgültig oder übervorsichtig waren. Beide Extreme sind einer psychosozialen Gesundheit nicht förderlich. Die Wissenschaftler der Neurobiologie stellten fest, daß durch die Befriedigung der Grundbedürfnisse das Leitbild der Haltungen, Handlungsplanung, Ziele, Verantwortung, Orientierung, Empathie sowie Folgenabschätzung deutlich gefördert wird und dadurch eine sozialemotionale Kompetenz erwächst. Auf die Gestaltung der eigenen Welt sowie die Selbstwirksamkeit kann aktiv eingewirkt werden und die Gefahr der Unmündigkeit des jungen Erwachsenen durch Medien und andere Geschäftemacher ist verschwindend gering.

Der negative Teufelskreis ist für viele Menschen ohne Befriedigung ihrer Grundbedürfnisse nicht zu durchbrechen.
Aus einer Belastung wird, durch Selbstzweifel genährt, eine gescheiterte Bewältigung. Hieraus ergibt sich wiederum eine negative Erwartung, die genährt von Angst die Vermeidung vorzieht und so weiter. Um jedoch auch einmal das Gefühl von erfolgreich sein zu empfinden, stürmen die Jugendlichen an ihre PC-Spiele. Zurück in den Alltag des normalen Lebens erleben sie ihr Versagen und trösten sich zu Hause wieder mit ihren PC-Spielen, mit denen sie sicherlich nach einiger Zeit erfolgreich werden. In ihrer virtuellen Welt haben sie ihre Aufgabe, an der sie wachsen können. Nur das normale Leben ist für sie nicht zu bewältigen.

Es ist sehr schwierig, Menschen ohne Befriedigung ihrer Grundbedürfnisse im Kleinkindalter aus dem Teufelskreis herauszuhelfen.

Präventiv kann nur empfohlen werden, die Kinder an Aufgaben heran zu lassen, die sie mit Mühe und Anstrengung bewältigen können. Kinder brauchen eine Zugehörigkeit, ein Vorbild sowie eine Aufgabe. Mit dieser Voraussetzung ist eine psychosoziale Kompetenz im Erwachsenenalter zu erwarten.